Rzucanie siekierą
Jak rzucać siekierą?
1. Technika rzucania siekierami oburącz
- Umieść obie ręce na siekierze na samym końcu trzonka, dokładnie tak jakbyś trzymaj kij baseballowy. Upewnij się, że ostrze jest w pozycji pionowej.
- Umieść siekierę z tyłu głowy, tak aby siekiera swobodnie zwisała za głową w dół, a dłonie były nadal nam głową i lekko się odchyl
- Pewnym ruchem przenieś siekierę przed siebie i wyrzuć z rąk w momencie gdy całkowicie wyprostujesz ręce w łokciach.
2. Technika rzucania siekierami jednorącz
- Umieść całą dłoń na samym końcu trzonka siekiery. Upewnij się, że ostrze jest w pozycji pionowej.
- Zegnij łokieć i umieść siekierę za barkiem pilnując aby łokieć był cały czas z przodu ciała jako „celownik”.
- Pewnym ruchem wyrzuć siekierę przed siebie w momencie całkowitego wyprostu łokcia.
Zasady
1. Mecz standardowy
1. Standardowy format meczy ligowych
- Każdy z meczy składa się z 3 rund.
- Każda runda składa się z 5-ciu rzutów.
- Gracz musi wygrać 2 z 3 rund aby wygrać mecz.
- Każdy z graczy rzuca 3 rundy, nawet jeśli jeden z nich wygrał dwie pierwsze.
- Zapisywanie punktacji w meczach ligowych jest obowiązkowe.
- Jeżeli gracz wygrywa jedną rundę, a resztę remisuje to jest to klasyfikowane jako wygrana meczu.
- Jeżeli pod koniec trzech rund jest remis, to następuje dogrywka w postaci rzutu Dużą Siekierą. Remis następuje gdy seria trzech rund kończy się ogólnym remisem: gdy każdy z graczy wygrał jedną rundę, przegrał jedną rundę i zremisował jedną rundę lub gdy każda runda skończyła się remisem.
2. Rzut Dużą Siekierą (Big Axe)
- Gracze grają w papier, kamień, nożyce, a wygrany decyduje kto rzuca pierwszy.
- Każdy z graczy oddaje tylko jeden rzut.
- Za rzut udany uznaje się wbicie siekiery w obrębie niebieskiego pola lub samo dotknięcie go.
- Jeżeli jeden z graczy odda udany rzut, a drugi nie to ten z dobrym rzutem wygrywa.
- Jeżeli obydwu graczy odda zły rzut to należy powtórzyć rundę.
- Jeżeli obydwu graczy odda dobry rzut to należy powtórzyć rundę.
- PUNKTOWANIE
3.1 Przyznawanie punktów
- Środek tarczy / Strzał w dziesiątkę (Bullseye) i czarna obręcz – 5 pkt
- Czerwona obręcz – 3 pkt
- Niebieska obręcz – 1 pkt
- Zielone punkty w rogach / Clutch – 7 pkt
3.2 Clutch
- Przed rzutem w Clutch gracz musi zgłosić chęć rzutu w ten zielony punkt.
- Gracz może rzucić w Clutch jedynie podczas ostatniego rzutu w danej rundzie.
- Przypadkowe trafienie w Clutch nie daje punktów, jeżeli się go wcześniej nie zasygnalizowało.
- Jeżeli zgłosi się chęć rzutu w Clutch, trafienie w inne miejsce na tarczy nie daje punktu.
- Można zrezygnować z rzutu w Clutch, ale należy do jednoznacznie oznajmić.
3.3 Zasada większości powierzchni
- Punkty nalicza się w miejscu gdzie większość powierzchni ostrza została wbita.
- Żadna część ostrza, która nie ma kontaktu z tarczą się nie liczy.
- Przed rzutem w Clutch gracz musi zgłosić chęć rzutu w ten zielony punkt.
- Gracz może rzucić w Clutch jedynie podczas ostatniego rzutu w danej rundzie.
- Przypadkowe trafienie w Clutch nie daje punktów, jeżeli się go wcześniej nie zasygnalizowało.
- Jeżeli zgłosi się chęć rzutu w Clutch, trafienie w inne miejsce na tarczy nie daje punktu.
- Można zrezygnować z rzutu w Clutch, ale należy do jednoznacznie oznajmić.
2. Black Jack
1. Zasady ogólne
- Osoba z sumą najbliższą liczbie 21 – wygrywa. Każdy gracz rzuca siekierą 10 razy na rundę. Gracz musi wygrać 2 z 3 rund, aby wygrać mecz. Gracz, który przekroczy sumę 21 punktów- przegrywa.
2. Punktowanie
- Punkty liczone sa wy standardowego systemu. Punkt przyznawany jest wyłącznie przy czystym trafieniu. Rzut w zielony punkt jest dozwolony – nie trzeba go sygnalizować. Rzuty z premedytacją poza obrąb okręgów mają wartość 0 i są dozwolone.
3. Punkty ujemne
- Jeżeli siekiera trafi w cel i odpadnie to przyznaje się (-4) punkty. Jeżeli siekiera nie trafi w tarcze to również przyznaje się (4) punkty.
3. Deathmatch
1. Zasady ogólne
- Liczba rund jest nieograniczona. W każdej rundzie poza rundą finałową nie obwiązuje punktacja.
2. Przebieg rundy
- Każdy graczy oddaje jeden rzut podczas rundy. Runda kończy się gdy każdy gracz odda rzut. Do kolejnej rundy przechodzi osoby, które trafiły w pola punktowane.
3. Punkty ujemne
- Finał rozpoczyna się gdy w grze pozostanie dwóch zawodników. W finale każdy gracz ma jeden rzut. Rzuty finałowe są punktowane. Zwycięża osoba, która odda wyżej punktowany rzut. W przypadku remisu następuje dogrywka przy pomocy dużej siekiery.
4. Dookoła świata
1. Zasady ogólne
Zadaniem graczy jest trafiać kolejno: W lewą część tarczy za 1 pkt., w lewa cześć za 3 pkt., środek, prawą część za 3 pkt. oraz prawą cześć za 1 pkt.
2. Przebieg rundy
Każdy z graczy oddaje 5 rzutów. Aby przejść do kolejnego celu należy trafić w poprzedni. Wygrywa gracz, który po „przejściu” przez tarczę pierwszy traf w zielony punkt.
3. Remis
O remisie mówimy w sytuacji, gdy obaj gracze trafia w zielony punkt. W zielony punkt gracze muszą trafić w tej samej rundzie Remis rozstrzygany jest przez raut w środek tarczy.
5. Oburącz
1. Zasady ogólne
Gracze rzucają dwoma siekierami jednocześnie. Obowiązują zasady meczu standardowego.
2. Punktowanie
Środek tarczy / Strzał w dziesiątkę (Bullseye) i czarna obręcz – 5 pkt
Czerwona obręcz – 3 pkt
Niebieska obręcz – 1 pkt
Zielone punkty w rogach / Clutch – 7 pkt
3. Clutch
Przed rzutem w Clutch gracz musi zgłosić chęć rzutu w ten zielony punkt. Gracz może rzucić w Clutch jedynie podczas ostatniego rzutu w danej rundzle.
Przypadkowe trafienie w Clutch nie daje punktów. Jeżeli się go wcześniej nie zasygnalizowało.
Jeżeli zgłosi się chęć rzutu w Clutch, trafienie w inne miejsce na tarczy nie daje punktu,
Można zrezygnować z rzutu w Clutch, ale należy do jednoznacznie oznajmić.
Cennik
Duet
1 tor (1h 30 min gry)
200,00 zł
3-5 osób
1 tor (1h 30 min gry)
250,00 zł
6-10 osób
2 tory (1h 30 min gry)
500,00 zł
11-15 osób
3 tory (1h 30 min gry)
750,00 zł
Dodatkowe 30 minut gry
100,00 zł/tor